產(chǎn)品詳情
1、明確游戲設(shè)計(jì)的目的和細(xì)節(jié),真實(shí)了解實(shí)現(xiàn)難度這是初期工作。我覺得,想明白很重要。本來早些年間,大家還本著有多細(xì)做多細(xì),沒想明白多想想的精神在做初期籌備的?,F(xiàn)在似乎拍個(gè)腦門找個(gè)抄襲對象就上的情況也很常見。畢竟,想和做中間差過九九八十一難,考慮得透一些,彎路就少走一些。
2、合理規(guī)劃開發(fā)周期以及里程碑這個(gè)是老調(diào),大家都在說,但大家都沒做好??傇诠て诓粔蚣影鄟硌a(bǔ)。開發(fā)計(jì)劃的重要性在于,指出各階段目標(biāo),與落實(shí)執(zhí)行。有計(jì)劃未必不失誤,沒計(jì)劃鐵定跑偏。
3、慎重中途重大變動(dòng)以及顛覆性的結(jié)構(gòu)修改這里的重大變動(dòng)指的是涉及游戲設(shè)計(jì)核心玩法、開發(fā)工具、甚至是畫面題材,這些在項(xiàng)目開始就定好的大基調(diào),能不改盡量不改。開發(fā)中,對于自己突然冒出的想法要克制, 對于外頭突然插入的意見要慎重,對于同行們新搞出來的爆點(diǎn)要冷靜,不要輕率添加,要相信自己之前的決定。特別是涉及到已實(shí)現(xiàn)功能的修改,能不改盡量不改。
有人會(huì)說,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品開發(fā)要快、要迭代、要及時(shí)變向,要勇于止損,這里為什么不建議改動(dòng)呢。首先,默認(rèn)初始計(jì)劃已經(jīng)進(jìn)行過周密思考、反復(fù)討論,是一個(gè)相對完整而平衡的方案。臨時(shí)插入的變動(dòng)必然會(huì)對整體有非正面的影響,這時(shí)候需要冷靜權(quán)衡變動(dòng)帶來的可能收益和必然代價(jià)。在已有體系上增刪內(nèi)容,會(huì)對整個(gè)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)造成衍生的影響,被波及的范圍,可能你都沒能意識到。曾經(jīng),某項(xiàng)目,中途臨時(shí)硬塞了個(gè)寵物系統(tǒng),最后的結(jié)果是奶成了最強(qiáng)職業(yè)……
4、請重視游戲設(shè)計(jì)階段測試與審核重視里程碑,重視目標(biāo)完成度,及時(shí)驗(yàn)收審核。不要把測試壓到最后,大功能模塊開發(fā)完要及時(shí)測,各模塊間有關(guān)聯(lián)的部分,完成也要幾塊聯(lián)調(diào)一遍。這樣做的目的一是分散最后的測試壓力,二是避免隱藏重大的bug導(dǎo)致階段性乃至整體返工,三是程序員剛完成的模塊,記憶新鮮,修改起來很快,堆到最后,程序員要返回去看代碼注釋,多少會(huì)影響一定效率。舉個(gè)反例吧:某公司重拳一款大作,開發(fā)到一半,發(fā)現(xiàn)內(nèi)存泄露,無法解決,最后推倒重來了,呵呵。
5、有關(guān)游戲設(shè)計(jì)數(shù)值多跑多測別嫌煩,數(shù)值的內(nèi)容要多跑。測試團(tuán)隊(duì)要走心,不能只按測試報(bào)告走流程,感覺不對要敢開噴。策劃也得跑,不要只看功能,別嫌煩。不然等玩家開始罵了,就不好玩了。