產(chǎn)品詳情
近幾年VR、AR技術(shù)急速的發(fā)展,得到了更多普遍的關(guān)注,成為了當(dāng)下炙手可熱的技術(shù)。2016年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC) 更是掀起了一股AR和VR游戲熱潮,VR幾乎已經(jīng)成為整場(chǎng)大會(huì)的關(guān)鍵字。專家預(yù)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)會(huì)在未來(lái)4到5年里顛覆大家的娛樂方式。也就是說我們現(xiàn)在正在叩響一個(gè)新時(shí)代的大門給計(jì)算生態(tài)系統(tǒng)帶來(lái)新的變化。
VR/AR當(dāng)前市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
當(dāng)前,VR技術(shù)得到了業(yè)界的普遍關(guān)注,但這并不是首次。早在20世紀(jì)90年代,就已經(jīng)有3D游戲上市,VR在當(dāng)時(shí)也引發(fā)了類似于當(dāng)前的關(guān)注度。例如,游戲方面有Virtuality的VR游戲系統(tǒng)和任天堂的VortualBoy游戲機(jī),電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man) 、《時(shí)空悍將》(Virtuosity) 和《捍衛(wèi)機(jī)密》(Johnny Mnemonic),書籍方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色機(jī)密》(Disclosure)。但是,當(dāng)時(shí)的VR技術(shù)沒有跟上媒體不切合實(shí)際的想象。例如,3D游戲畫質(zhì)較差,價(jià)格高,時(shí)間延遲,設(shè)備計(jì)算能力不足等。最終,這些產(chǎn)品以失敗告終,因?yàn)橄M(fèi)者對(duì)這些技術(shù)并不滿意,所以第一次VR熱潮就此消退。
到了2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購(gòu)Oculus后,類似的VR熱再次襲來(lái)。在過去的兩年中,VR/AR領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)險(xiǎn)投資,投資額達(dá)到了35億美元。那么與90年代的失敗相比,當(dāng)前的VR熱有什么不同呢?答案在于技術(shù)。當(dāng)前計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力足夠強(qiáng)大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實(shí)世界。同時(shí),手機(jī)的性能得得到大幅提升??傊?,當(dāng)前的技術(shù)已經(jīng)解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司開始涉足于其中。
VR和AR的未來(lái)
隨著技術(shù)的改進(jìn)、價(jià)格的下滑以及相關(guān)應(yīng)用(無(wú)論是面向企業(yè),還是個(gè)人消費(fèi)者)的誕生,預(yù)計(jì)到2025年,VR和AR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到800億美元,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者,但預(yù)計(jì)VR/AR的普及速度會(huì)慢于智能手機(jī):VR/AR最有可能率先實(shí)現(xiàn)應(yīng)用的九大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。
其中,在VR/AR應(yīng)用方面,視頻游戲?qū)⑹墙衲甑暮诵念I(lǐng)域。用戶體驗(yàn)、技術(shù)局限、內(nèi)容和應(yīng)用的開發(fā),以及價(jià)格是VR/AR普及的主要障礙。其中,用戶體驗(yàn)是最重要的因素,而技術(shù)的改進(jìn)將提高VR/AR設(shè)備的移動(dòng)性,拓展其應(yīng)用空間,并推動(dòng)其普及。至于內(nèi)容和應(yīng)用,是一個(gè)“雞和蛋”的問題:如果VR/AR設(shè)備的保有量不高,開發(fā)者對(duì)開發(fā)VR/AR內(nèi)容和應(yīng)用也持謹(jǐn)慎態(tài)度。隨著時(shí)間的推移,F(xiàn)acebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內(nèi)容/軟件來(lái)解決該問題。最后,價(jià)格的下滑才能推動(dòng)VR/AR產(chǎn)品的廣泛普及。
從目前來(lái)看,VR成功的可能性要高于AR,這主要得益于VR技術(shù)的進(jìn)步,已經(jīng)廠商和合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)的初步形成。目前,VR和AR的技術(shù)均有待進(jìn)一步提高,但AR面臨的挑戰(zhàn)更嚴(yán)峻,包括屏幕技術(shù)、實(shí)時(shí)處理和實(shí)時(shí)物理環(huán)境的校準(zhǔn)等。但同時(shí),一旦AR技術(shù)成熟,我們就會(huì)看到更多的企業(yè)應(yīng)用案例,尤其是考慮到AR允許人們看到實(shí)時(shí)的物理環(huán)境,而這是VR所做不到的。
VR/AR技術(shù)將和智能手機(jī)一樣無(wú)處不在。智能手機(jī)的部分吸引力在于觸摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技術(shù)也有潛力達(dá)到這樣的普及程度,主要得益于其手勢(shì)操控和3D界面。許多科技都是從最初的小眾產(chǎn)品發(fā)展成大眾平臺(tái),例如,iPod主導(dǎo)著音樂行業(yè),加入通信功能就變成了iPhone。很快,第三方應(yīng)用出現(xiàn),為商業(yè)和消費(fèi)者應(yīng)用創(chuàng)造出一個(gè)新市場(chǎng)。從長(zhǎng)期角度講,VR/AR產(chǎn)品最終將變得像太陽(yáng)鏡一樣輕便。屆時(shí),可以把多個(gè)設(shè)備整合成一款產(chǎn)品,從而取代當(dāng)前的手機(jī)和PC。
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